Narrativa ambiental: Del concept al prototipo en Unreal Engine III

Es fácil perder de vista nuestro objetivo principal: pasar del concepto a un primer prototipo funcional. En el proceso, podemos caer en la tentación de añadir cada vez más detalles visuales, perfeccionando la escena hasta el punto de que, al final, mucho trabajo se pierda en aspectos que luego serán retocados por los artistas. Dedicar demasiado tiempo a estos detalles iniciales puede significar un uso ineficiente de los recursos.

Sin embargo, a medida que avanzamos, surgen decisiones clave en la construcción de la escena que permiten traducir el concepto abstracto al gameplay, que es el objetivo final. Aquí es donde un diseñador narrativo, con la capacidad de plasmar y representar el concepto, cobra especial importancia.

Tengo que admitir que fui mas lejos del concepto, aun que quedando mucho para lo que seria la escena final del juego, sin embargo ya era suficiente.

¿Cuándo parar?

Debemos detenernos cuando el prototipo cumpla con los siguientes criterios:

  • Funcionalidad del concepto: La idea central debe estar claramente representada y el prototipo debe permitir evaluar las mecánicas de juego.
  • Eficiencia: No se deben invertir recursos excesivos en detalles visuales que, aunque enriquecedores, pueden ser refinados en etapas posteriores.
  • Transición al siguiente paso: Cuando se logre una base sólida que transmita la visión del proyecto, es momento de dejar de perfeccionar la escena y avanzar en el desarrollo, permitiendo que otros miembros del equipo (como los artistas) se encarguen del pulido visual.

En resumen, se debe parar cuando el prototipo sea lo suficientemente robusto para comunicar el concepto y probar las mecánicas de juego, evitando así el riesgo de invertir tiempo excesivo en elementos que pueden ser mejorados en fases posteriores.

Volvamos la vista atrás, partimos de un idea general, una frase motivadora para crear la narrativa ambiental

Tras incorporar diferentes assets, materiales y luces compuse la escena y probé el juego, es decir, el gameplay

En una escena, podemos tener tres niveles de objetos narrativos:

  1. Elementos principales: Son aquellos que transmiten información clave de la historia. Sin ellos no se entendería lo que ha sucedido, sucede o sucederá. Ejemplo : El texto escrito
  2. Elementos de apoyo o secundarios: Complementan la narrativa y refuerzan la ambientación, pero no son esenciales. Pueden incluir objetos interactivos o pequeños detalles visuales que enriquecen el contexto. Ejemplo: Las tijeras, los zapatos
  3. Elementos de ambientación o terciarios: Aportan profundidad al mundo del juego sin ser interactivos ni contener información crucial. Ejemplos de esto serían muebles en desorden, carteles desgastados o marcas en las paredes que sugieren eventos pasados. Ejemplo: Los cuadros, papeles por el suelo, lampara caída..

El número de elementos puede variar según las necesidades e importancia de la escena , una buena aproximación podría ser:

1-2 elementos principales para el mensaje esencial
2-3 elementos secundarios para complementar la narrativa
3-5 (o más, según la necesidad) elementos terciarios para ambientar la escena.

Una lámpara caída (nivel 3 ambientación):
Las lámparas dan mucho juego ya que son visualmente interesante, en Unreal podemos recrearlas con materiales emisivos combinados con spots lights,.
Refuerza la sensación de desorden y genera un juego de luces y sombras desde una posición baja, lo que resulta inquietante. Estamos acostumbrados a que la iluminación provenga de fuentes elevadas, por lo que una luz proyectada desde el suelo crea un efecto inusual y perturbado

El espejo (nivel 3 ambientación)
Es un elemento que me parecía interesante, pero que da muchos problemas técnicos , realmente no es esencial para lo que quiero contar, así que se puede llegar a sacrificar.

Cuadros (nivel 3 ambientación)
Podemos caer en la tentación de que absolutamente todo aporte información, sin embargo eso puede hacer que el jugador no sepa diferenciar lo importante, si hay demasiadas cosas que cuenten algo el mensaje se diluye, por eso hay objetos neutros, que simplemente están para decorar, es donde los assets genéricos de paquetes funcionan mejor, evitamos tener zonas demasiado vacías sin recargar de información.

Unos zapatos rojos (nivel 2 secundario)
Sugieren una identidad femenina, respondemos vagamente a la pregunta ¿De quien es la habitación?

Cajones y caos (nivel 2 secundario)
La sensación de caos se genera a través del desorden.Es un nivel dos por que se puede suprimir y aun si la historia se entiende, pero le da un contexto narrativo, la idea que el “ladrón” estuvo buscando desesperadamente sin preocuparse de las consecuencias.
En Unreal Engine, es fácil realizar simulaciones físicas para obtener resultados más naturales y realistas en la escena.

Cómo hacer simulaciones físicas en Unreal en el editor:

  1. Activamos la simulación física del objeto:
    • Con el objeto seleccionado, marca Simula Physics para ello el objeto tiene que tener colisiones, por defecto los StaticMeshActor las tienen
    • Activa el modo Simulate:
      Permite ver cómo interactúan los elementos de la escena (especialmente en lo referente a físicas y movimientos) sin salir del entorno de edición.
  2. Ajustar el comportamiento del objeto:
    • Durante la simulación, el objeto reaccionará a la gravedad y colisiones según sus propiedades físicas (masa, fricción, restricciones, etc.).
    • Puedes mover otros elementos de la escena para influir en la simulación.
  3. Conservar los cambios:
    • Si la simulación ha colocado el objeto en una posición deseada, puedes guardar el resultado seleccionándolo y presionando la tecla K. Esto aplicará la transformación actual y conservará la nueva posición del objeto en la escena.

Este método es útil para colocar objetos de forma más orgánica, logrando entornos más creíbles sin necesidad de ajustar manualmente cada elemento.
!No olvides desmarcar la simulación física al acabar o saldrán volando!

El lápiz de labios (nivel 2 secundario):
Podemos imaginar los objetos de la escena como actores, donde algunos tienen un papel protagónico. En este caso, queremos sugerir que el mensaje en el espejo fue escrito con un lápiz de labios.

Para reforzar esta idea, en nuestras notas marcamos el lápiz de labios como un objeto interactuable, de modo que los programadores puedan implementarlo con opciones como recogerlo, examinarlo o girarlo en las manos del jugador. Para destacar su importancia en la escena, lo aislamos visualmente, asegurándonos de que llame la atención y guíe la narrativa de forma sutil pero efectiva.

Aunque el lápiz, al ser un elemento de nivel 2, podría eliminarse sin afectar la comprensión del mensaje principal, os aseguro que sucede lo siguiente: un jugador podría obsesionarse con descubrir con qué se pintó y buscar esa pista de forma frenética.

Armario (nivel 2 secundario)::
Otro objeto que puede ser interactuable, puede aportar mas contexto dando una información sobre la ropa del dueño de la habitación, la puerta abierta da entender que se inspecciono pero con poco interés, ya que buscaba buscaba joyas o dinero.

Las tijeras (nivel 1 primario):

Otro actor destacable en la escena es aquel objeto que, además de ser meramente observable, se integra en la jugabilidad al poder convertirse en un objeto que el jugador puede recoger y guardar en su inventario, podemos tener objetos que pasan de nivel dos al uno por su importancia dentro del gameplay.

El texto (nivel 1 primario):

Aun que no debemos abusar de los textos, audios y cinemáticas explícitos, en este caso es un texto integrado en la escena que aporta una información clave sobre la motivación de la persona que desordeno la habitación pero que deja espacio a la imaginación del jugador.

Resto de la habitación:
Centrado en lo mas importante deje de lado el resto de la habitación, pero hay varias claves que tener presentes ¿Por donde hemos entrado?¿Por donde vamos a salir? ¿Hay suficiente espacio para que se abra la puerta?¿Hay suficiente espacio para movernos libremente?

Podemos añadir algunos elementos neutros para evitar la sensación de vacío.


Pruebas:
Merece la pena realizar algunas pruebas con miembros del equipo incluso antes de que los modeladores y artistas empiecen a hacer su magia.
¿Se entiende lo que ha ocurrido o hace falta algún refuerzo?
¿Te interesa saber mas de lo que ha ocurrido? Es posible que la carga dramática sea pequeña, podemos aumentarla con objetos rotos, mas caos etc

Conclusión:

Todo comenzó con una frase motivadora. A partir de ahí, desarrollamos el concepto y lo llevamos a un motor de videojuegos como Unreal. Desglosamos cada elemento según su importancia narrativa o de gameplay. La clave es que, si hubiéramos empezado decorando la habitación directamente, habría sido difícil darle un sentido narrativo sin tener que rehacer nuestro trabajo. Además, los modeladores no habrían sabido qué objetos eran realmente importantes, ni en cuáles debían enfocarse para desarrollar modelos propios con mayor detalle.

A veces queremos avanzar demasiado rápido y sentimos que la preparación es una pérdida de tiempo. Pero creedme, dedicar ese esfuerzo inicial permite que surjan ideas interesantes en el proceso y nos ayuda a construir algo verdaderamente cohesionado, tanto a nivel narrativo como de gameplay.

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