Seguimos trabajando en Unreal Engine para pasar el concepto creado previamente a gameplay, tras colocar los objetos, vamos a crear la habitación, aqui la mejor opcion y mas rapida es modelar directamente con el motor, por que si hay que hacer ajustes de tamaños sera muy facil y comodo, recordad estamos en prototipacion
Seguramente entrariamos en discusiones sobre cual es la forma mas efectiva de trabajar, si hacer un cubo y luego agurearlo, paredes sueltas, usar el sistema de grid, cada una ofreces sus propias ventajas, en este caso voy a optar por algo tan sencillo como literalemnte cuatro paredes.
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Decido utilizar la herramienta de modeling tools Box para crear las paredes, aqui siempre hay debate entre medidas realistas o algo mas exageradas, yo prefiero espacios mas amplios, por eso en lugar de 250 cm es decir 2,5 metros que es la media de altura obto por paredes mas altas de 300 cm
Coloco las paredes y el techo, ahora volvemos a echar de menos el Bridge que antes nos permitia meter los materiales de forma facil, pero sigue siendo interesante utilizarlo para buscar y despues descargarlo desde la pagina del fab
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Elegiremos una resolucion de textura
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Y descargamos el archivo, Fab.com esta pensado para ser de uso general y no exclusivo de Unreal como era Bridge pero esto hace que tengamos que dar mas pasos, para mi “more easy more fun” me parece una pena que hayan quitado Bridge con lo bien que funcionaba y lo facil que era de usar, dan ganas de buscar algun plugin que facilite las importaciones lo q va en detrimento del propio Fab.
Podemos importar solo las texturas o un gltf que tambien trae un plano y material con las texturas ya colocadas, facilitando la importación, todo depende de las necesidades y de nuestro conocimiento sobre la creación de materiales.
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Mismo proceso para madera para el suelo
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Ahora voy a concentrarme en un detalle fundamental el espejo con el texto escrito, para facilitar la tarea de colocación dividiré en dos el texto escrito para el cual usaré un decal y el espejo.
Vamos la creación del espejo, crearemos un material
Crear un Nuevo Material:
- Ve al Content Browser, haz clic derecho y selecciona Material.
- Nómbralo, por ejemplo, M_Mirror.
- Haz doble clic para abrir el Editor de Materiales.
Configurar el Material como Reflexivo:
- Shading Model: En la ventana Details, cambia Shading Model a Default Lit (no es necesario cambiarlo a Unlit).
- Roughness: Arrastra un Constant con valor 0.0 y conéctalo a Roughness (hace que el material sea completamente liso y reflejante).
- Metallic: Arrastra un Constant con valor 1.0 y conéctalo a Metallic (simula un material metálico, lo que mejora los reflejos).
- Base Color: Usa un color oscuro o un tono neutro (Ejemplo: 0.02, 0.02, 0.02 en un Constant3Vector).
- Specular: Puedes conectar un valor alto (1.0) para mejorar los reflejos.
Guardar y Aplicar el Material:
- Presiona Save.
- Cierra el editor de materiales.
Coloco el material en un plano sin embargo se ve negro por lo que decido aumentar la precision del reflejo a coste de tener un segundo renderizador
📌 Paso 1: Habilitar Planar Reflections en Unreal Engine 5
🔹 Por defecto, Unreal Engine 5 no tiene habilitado Planar Reflections, así que sigue estos pasos:
- Ve a Edit → Project Settings.
- Busca Rendering.
- Activa la opción Support Global Clip Plane for Planar Reflections.
- Reinicia el editor para aplicar los cambios.
Utilizando un Planar Reflection
Desmarcar motion blur o generara efecto ghost
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📌 Paso 2: Crear el Material del Espejo
- En el Content Browser, haz clic derecho → Material y nómbralo M_EspejoPlanar.
- Abre el material en el Material Editor.
- Configura los siguientes nodos:
- Base Color: Un color blanco (Ejemplo:1, 1, 1 en un Constant3Vector).
- Metallic: 1.0 (Completamente metálico).
- Roughness: 0.0 (Superficie completamente lisa).
- Specular: 1.0 (Para mejorar la calidad del reflejo).
- Refraction: No es necesario en este caso.
- Guarda y cierra el material.
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📌 Paso 3: Agregar un Planar Reflection en la Escena
- En la pestaña “Place Actors”, busca Planar Reflection y arrástralo a la escena.
- Colócalo frente a la superficie del espejo, alineado con su centro.
- Ajusta su tamaño en el eje X e Y para que cubra toda el área del espejo.
📌 Paso 4: Activar Planar Reflections en el Material
Para que el material del espejo use las reflexiones del Planar Reflection, debes habilitarlo en las opciones del material:
- Selecciona la malla del espejo (Static Mesh o Plane).
- En la ventana de Details, encuentra la sección Rendering.
- Habilita la opción “Use Planar Reflections”.
Al incluir el espejo debemos tener en cuenta lo que se verá reflejado
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Para el texto, siempre que trabajemos con texto lo ideal es que le demos varias vueltas al texto , pasemos un corrector ortografico, sino escribimos en nuestro idioma nativo, que alguien, un traductor o una persona que controle el idioma nos lo valide, tambien tendremos en cuenta como vamos a partir el texto para remarcar los conceptos, tratar el texto con mimo nos ayudará a no tener que corregir mas adelante y puede ser un problema, en este caso: ya dejo constancia de que el texto no se va a traducir y quedará integrado en el juego
Un Decal es basicamente una textura proyectada , creo un png en photoshop con el texto y lo guardo, lo importo en Unreal, y creo un Decal Actor
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Tenemos que crear el material que proyectara el texto , aqui depende de como quedamos que quede, tras algunas pruebas decido meterle emisivo para llamar la atención
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Asignamos el material al decal y ajustamos
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Siempre es útil contar con un sistema para tomar notas. Con el auge de la inteligencia artificial, herramientas como Notion resultan especialmente útiles, ya que permiten crear y organizar páginas y subpáginas con facilidad.
Por ejemplo, podemos registrar una nota sobre el Decal para consultarla más adelante. El tipo de letra es un elemento significativo en la narrativa ambiental, ya que aporta información sobre el estado mental de un personaje, su nivel de educación o incluso su género. Una caligrafía desordenada puede sugerir angustia, mientras que una escritura cuidada puede reflejar precisión y estabilidad.
Estos pequeños detalles suman valor a la experiencia y, cuando se hacen a mano, pueden ser un gran aporte a la inmersión narrativa.
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current post: Narrativa ambiental: Del concept al prototipo en Unreal Engine II, ID: 3973
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