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Muchas veces la gente que escribe sobre guión se centra en aspectos formales y teoria que aun que es el soporte para crear buenas historias, de nada nos sirve sino lo ponemos en practica.
Así que vamos a crear un minijuego narrativo para poner en practica la narrativa lineal
¿Por donde empezar?
Lo primero es elegir un buen tema, lo haremos como si participásemos en una game jam para ello vamos a ir a https://letsmakeagame.net/game-jam-theme-generator/ y solo podremos generar tres veces quedándonos con el tema que más nos guste o intuyamos más posibilidades narrativas.
Temas: Lost in the space, Choose a path, Edge Of The World
Me voy a quedar con el primero, Lost in the space.
Genero: Narrativo story-driven
Como lo que queremos es centrarnos en algo fácil de ejecutar vamos a hacer un videojuego de texto escrito, quizá con alguna imagen de apoyo, el jugador tendrá que tomar decisiones y prodemos simular alguna mecanica simplmente lanzando un dado, como la narrativa es lineal, los acontecimientos nos llevará a un unico final pero podremos morir por el camino.
Antecedentes:
Siempre es una buena idea, conocer lo que ya existe, para tomas ideas, ver como construir las mecánicas etc
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Zork I: The Great Underground Empire (1979): Uno de los primeros y más influyentes juegos de ficción interactiva, Zork I sumerge al jugador en un mundo subterráneo lleno de peligros y tesoros.
Adventure (1976): A menudo considerado el padre de los juegos de aventura conversacionales, Adventure sentó las bases para el género con su exploración de un mundo fantástico y resolución de puzzles.
A Mind Forever Voyaging (1986): Una obra maestra de Infocom, este juego de texto te pone en el papel de una IA que debe evaluar el futuro de la humanidad.
Trinity (1986): También de Infocom, Trinity combina la ficción interactiva con la ciencia ficción, explorando temas como la física cuántica y la naturaleza de la realidad.
The Lurking Horror (1987): Un juego de terror de Infocom que te adentra en una historia Lovecraftiana llena de suspense y misterio.
Anchorhead (1998): Un clásico moderno de la ficción interactiva, Anchorhead te lleva a un pueblo costero maldito donde debes investigar una serie de extraños sucesos.
Photopia (1998): Un juego experimental que utiliza la narrativa no lineal y la fragmentación para contar una historia emotiva y evocadora.
Emily Short’s works (varias obras, desde 2000): Emily Short es una autora prolífica y aclamada de ficción interactiva, conocida por sus obras complejas y bien escritas, como “Galatea” y “Auntie”.
Aun que estos juegos puedan parecer “old shool” tienen una dificultad añadida ya que la forma de interaccion se basa tambien en el texto, por lo que tendremos que escribir las acciones como Norte,Sur, Mirar etc son predecesores de las aventuras graficas , hoy dia quiza esten un poco encorsetadas por que muchas veces la dificultad estriba en dar con el comando correcto, no obstante he sacado un par de ideas interesantes jugando un poco y viendo algun gameplay.
Los juegos de ficción interactiva se caracterizan por poner la narrativa y la imaginación en el centro de la experiencia. Algunas de sus principales características son:
- Narrativa rica y centrada en el texto: La historia se despliega a través de descripciones detalladas y diálogos escritos, permitiendo al jugador imaginar el entorno y los personajes de forma única.
- Interacción mediante comandos: En lugar de controles gráficos, el jugador introduce comandos de texto (como “ir norte”, “tomar llave”, etc.) para explorar el mundo y resolver puzzles.
- Enfoque en la resolución de puzzles y enigmas: Los desafíos en estos juegos suelen ser acertijos o problemas lógicos que requieren de ingenio y atención al detalle para avanzar en la historia.
- Exploración y descubrimiento: El juego invita a los jugadores a explorar un universo literario, en el que cada sala o área puede esconder secretos, tesoros y desafíos inesperados.
- Flexibilidad narrativa: Muchos títulos ofrecen historias no lineales o con múltiples finales, permitiendo que las decisiones del jugador influyan en el desarrollo y desenlace de la aventura.
Referencias:
Seguimos en una fase de recopilación de ideas, buscamos series, películas y videojuegos que se centren en una nave espacial. Tambien es interesante hacer una carpeta de imágenes , para ello es comun utilizar programas que generan un canvas como PureRef
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En esta etapa lo que buscamos es ir respondiendo a preguntas, buscando ideas e inspiraciones, a veces no tiene que ver directamente con el tema, puedes inspirarte en el arte como hice La carta en Kappa Herculis
La recopilación de referencias nos ayuda a enfocar y plasmar nuestras ideas. Utilizar imágenes de inspiración, y guardarlas usando herramientas como PureRef, nos permite crear un panel visual al estilo de las películas de asesinatos, lo que estimula a nuestra mente a establecer conexiones creativas.
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Cuidado:
No debes excederte en la búsqueda, ya que podemos caer en la tentación de sumergirnos en demasiados juegos narrativos, películas, series, cómics y novelas, lo que podría distraernos del proceso creativo principal, es fácil que empieces probando un videojuego y acabes queriendo jugar, pero pasados unos pocos minutos donde ya has comprendido las mecánicas deja de ser una búsqueda de referencia para pasar a ser jugar, si tienes tiempo para un poco de diversión adelante, pero sino haz tus apuntes y a otra cosa.
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