Videojuegos narrativa ambiental: Ejemplo I

La narrativa ambiental: ventanas rotas

En los videojuegos, la narrativa ambiental es una de las herramientas más poderosas para comunicar historias, crear inmersión y darle vida al mundo sin necesidad de recurrir a diálogos o textos. Ésta permite que los jugadores descubran por sí mismos detalles del mundo y de los eventos que ocurrieron en él.

Las ventanas:
Las ventanas me parecen un tipo de objeto interesante, ya que son elementos comunes y fácilmente reconocibles que pueden darnos mucha información, sin embargo para hacerlas interesantes deben destacar un buen ejemplo es la ventana rota.

La ventana rota:
Es un tipo de objeto que ya nos plantea un interrogante ¿Como se rompio? Y que en muchos videojuegos y peliculas se usa para dar información, los cristales estan ¿dentro o fuera?, la rotura ¿es grande o pequeña?, o ¿un corte preciso o un golpe tosco?, se trata por tanto de intentar imaginar lo que sucedió, reconstruir el pasado.

El jugador puede especular y formar sus propias teorías basándose en lo que ve. Ésta es la magia de la narrativa ambiental: involucra a los jugadores como detectives.

El balón y la ventana

Imagina que el jugador se encuentra en una casa y todo parece ser normal, llega a una habitación cerrada (oculta algo) y ve una ventana rota y un balón nuevo, es el jugador el que debe reconstruir la historia con solo las pistas indicadas, lo mas lógico es pensar que el balón rompió la ventana, pero ¿desde dentro o desde fuera?, la colocación de los cristales sugiere que fue desde fuera, la siguiente pregunta¿Es quien lanzó el balón?probablemente uno o varios niños del barrio jugando, pero el balón sigue allí.
Construimos con preguntas que debemos responder de una manera visual. ¿Porque el balón sigue allí?La escena se ha dejado tal cual, lo que significa alguien no volvió a entrar en la habitación, ¿Por que? quizá este abandonada pero si el resto de la casa no lo esta tenemos un contraste que genera una nueva pregunta ¿Por que se dejo así?, el jugador puede pensar que es algo decorativo sin mayor transcendencia por eso podemos reforzar aun mas la narrativa, modificamos el gameplay: ahora la habitación esta cerrada con llave, lo que antes sugeríamos se refuerza, algo se oculta algo importante narrativamente, el jugador encuentra la llave y entra: es la habitación de un niño o niña en perfecto orden, pero con polvo (no se ha limpiado en mucho tiempo) pasamos a varios interrogantes ¿Por que la habitación un niño tiene llave? ¿Qué relación tiene con el resto de habitantes de la casa?¿Por que sigue cerrada?

Como vemos podemos construir la narrativa a base de preguntas y creando pistas que inducen a su respuesta.

La habitación de Tommy se encontraba como la dejó, cubierta de polvo , un balón había roto la ventana hace tiempo. Pero los padres de Tommy no habían vuelto a entrar, la dejaron cerrada en un intento de mantener su recuerdo lejos. Tommy había sido un niño incontable por lo que decidieron encerrarle con llave pero Tommy decidió escaparse un dia y saltar por la ventana.

¿Escapó, sufrió un accidente? Eso ya es otra historia.

Tenemos que ser conscientes de que hemos despertado el interes del jugador y que debe conseguir avanzar en la historia, lo que encuentra no tiene por que ser una información directa abusando de las notas, sino que puede ser mas sutil, buscando la emoción.

Se trata por tanto de saber lo que sucedió y reconstruirlo, aportando pequeños de detalles que generen una escena acorde a la situación y reforzando con elementos destacados.

Diseño deliberado para contar historias

Para que un detalle como este funcione, es esencial que el diseño sea deliberado:

  1. Colocación y contexto: Un balón perdido en un campo abierto no genera la misma impresión que uno junto a una ventana rota.
  2. Consistencia visual: Los cristales rotos, la textura del balón y el polvo deben ser coherentes con el resto del entorno.
  3. Espacio para la interpretación: No es necesario explicar todo; los jugadores disfrutan de conectar los puntos por sí mismos.
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