Narrativa Ambiental en Hospitales: Construcción de Atmósferas en Videojuegos

Hay una adivinanza clásica sobre Hospitales

Alguien va a visitar a otro al hospital pero no está enfermo ni herido y no trabaja allí ¿Quién es?

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Un recién nacido

Es curioso como está adivinanza nos cuesta por que casi siempre relacionamos los hospitales a cosas negativas como enfermedad y muerte, tristeza, llanto olvidándonos que también son lugares donde hay vida y alegría.

Esa negatividad suele explotarse en películas y videojuegos, los hospitales se convierten en lugares de los que queremos escapar, lúgubres, abandonados, con historias terribles.

Narrativamente son muy interesantes podemos construir una narrativa ambiental amplia, ya que el propio escenario tiene una historia detrás.

Esa razón hace que los hospitales sean escenarios recurrentes en los videojuegos, especialmente en los géneros de terror, aventura y acción. Su naturaleza misteriosa (laboratorios,experimentos.. asesinatos) los convierte en un terreno fértil para la narrativa ambiental, una herramienta clave para contar historias a través del entorno en lugar de mediante diálogos o textos explícitos. En este artículo exploraremos cómo los videojuegos utilizan la narrativa ambiental para construir atmósferas en hospitales y por qué estos espacios son tan efectivos como escenario narrativo.

El Hospital como metáfora de la vida: Del nacimiento al fallecimiento .

Los hospitales son lugares cargados de emociones y simbolismo. Muchos hemos nacido en hospital y quizá muramos en otro, por el hospital pasamos cuando enfermamos o sufrimos accidentes, o un familiar o un amigo los sufre, sin olvidarnos de las personas que trabajan allí, esta concentración de hechos es un buen caldo de cultivo para las historias y convierte al propio hospital en un agente de la narrativa.

En juegos como Silent Hill y The Last of Us, los hospitales dejan de ser simples escenarios para convertirse en narradores silenciosos que cuentan historias a través de sus espacios y detalles visuales.

Elementos Clave de la Narrativa Ambiental en Hospitales:

  1. Diseño Arquitectónico y Espacial

Los hospitales están pensados para ser funcionales, los pasillos anchos y las puertas grandes responden a la necesidad de meter las camas y a un diseño funcional, el diseñador de niveles puede partir de recrear algún hospital de la realidad, para después en empezar a exagerar algunos elementos como pasillos muy largos y amenazantes, habitaciones cerradas, áreas donde el caos se ha apoderado del lugar etc. se trata de analizar los elementos clave de un hospital para después jugar con ellos, exagerarlos, quitarlos, invertirlos etc


Ejemplo: En Silent Hill 2, el Hospital Brookhaven utiliza su diseño laberíntico para reflejar la confusión mental del protagonista. Las puertas bloqueadas y los pasillos vacíos sugieren una sensación de aislamiento.


2. Iluminación y Colores:

Los hospitales son lugares limpios y bien iluminados, para reforzar la idea de limpieza suelen estar pintados de blanco y azul.
Muchos videojuegos invierten los términos creando hospitales extremadamente sucios y texturizados, y con zonas mal iluminadas , luces parpadeantes que crean un ambiente de desosiego y abandono.


Ejemplo: En Outlast, las luces fluorescentes que parpadean y las sombras que se proyectan en los muros amplifican la tensión, haciendo que el hospital sea un lugar hostil y peligroso.


3. Objetos
De nuevo los objetos y su colocación refuerzan la narrativa ambiental, algunos son facilmente reconocibles como camas, sillas de ruedas, también existe un amplio material medico que genera el interrogante ¿Para que se usa? Una mesa con material quirúrgico desplegado junto a una cama ya nos da una idea de una intervención, un juguete de un niño o dibujos infantiles hacen referencia a que hubo infantes etc.

Jugando con los miedos:

Creo que otra de las razones por las que los hospitales se usan tanto en videojuegos de terror, es por que además para crear ambientes perturbadores se juega con miedos que muchas personas tienen como:
A las agujas, la sangre, el dolor, la enfermedad, espacios cerrados, oscuridad..


Ejemplo: En The Last of Us Part II, el hospital esta hecho un desastre con elementos colocados de forma caótica, oscuridad, abandono, neblinas y elementos que destacan como los símbolos.

Notas y ficheros
Mención especial para las notas, ficheros, fotografías etc que podemos encontrarnos y que de una forma natural nos proporcionan información ,hay que equilibrar la cantidad y el tipo de información , de la poco relevante a la importante, la primera añade contexto la segunda explica y hace que el jugador se sienta como un detective que va encontrando las partes del puzzle, ¿Qué sucedió?¿Quien es el de la foto? etc podemos correr el riesgo de abrir demasiadas preguntas sin responder o el caso contrario contar demasiado, demasiado rápido y que desaparezca el misterio.


4. Sonido Ambiental
Los sonidos son fundamentales para sumergir al jugador en el ambiente. Desde el eco de pasos hasta el ruido de monitores cardíacos o el crujir de una puerta, estos elementos añaden capas a la experiencia narrativa.
Ejemplo: En Dead Space, los hospitales abandonados incluyen susurros distantes y sonidos mecánicos que aumentan la paranoia del jugador.

5. Interactividad y Exploración
En videojuego el ideal es que la narrativa avance con las mecánicas, me gusta especialmente la idea de hacer que el jugador utilice los aparatos y elementos del entorno poniendole en la piel de un medico, enfermero etc scaneres, microscopio, agujas, medicinas, informes crear puzzles para buscar diferentes elementos y dar un sentido a la exploración, puertas cerradas que necesitan pases especiales y un largo etc

Dead Space 2

Nos convertimos brevemente en un operador de un aparato de cirugía, y el juego aprovecha ese momento en el que tenemos las manos ocupadas para crear una escena impactante.



Conclusión: Los Hospitales como Palimpsesto Narrativo

Palimpsesto es un término originalmente usado en el ámbito de la escritura, se refiere a un material (como un pergamino o manuscrito) en el que se ha borrado o eliminado un texto para escribir otro encima, pero en el que las marcas o vestigios del texto original aún son visibles.
El término se aplica para describir cualquier objeto, espacio o idea que contiene capas de historia o significado superpuestas.
Los hospitales en los videojuegos no son simplemente telones de fondo; son lienzos en los que se pintan historias a través de detalles visuales, sonoros y espaciales. La narrativa ambiental permite a los desarrolladores construir atmósferas complejas que enriquecen la experiencia del jugador, haciéndolo partícipe de las historias ocultas en estos escenarios cargados de simbolismo, se exploran los miedos humanos y se juega con ideas y sensaciones.

Pongo solo unos pocos ejemplos
Outlast – Manicomio Mount Massive
The Evil Within – Hospital Psiquiátrico Beacon
Silent Hill: Downpour – Hospital St. María
Resident Evil 2 Remake – Hospital General de Raccoon City
Dead by Daylight – Lery’s Memorial Institute

Articulo interesante sobre videojuegos y hospitales

https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/peores-hospitales-videojuegos-125984

Si te apasiona el mundo de los videojuegos y quieres explorar más sobre títulos ambientados en hospitales, ya sean de terror, simulación o aventura, ¡estás en el lugar indicado! Déjanos un comentario con tus sugerencias, experiencias o cualquier detalle que quieras añadir a este fascinante tema. Estamos construyendo una lista colaborativa, y tus aportes podrían ayudar a otros gamers a descubrir nuevas experiencias en estos inquietantes y emocionantes escenarios. ¡No dudes en compartir!

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