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Como comentábamos el otro día, una vez que tenemos nuestro concepto de la escena, vamos a pasar a integrarla en un motor de videojuego; en este caso, Unreal. Es cierto que el diseñador narrativo no tiene por qué llegar a este paso; siempre es interesante ser capaz de ir más allá del concepto. Al fin y al cabo, cuanto más cerca estemos del producto final, más claro será todo para el resto del equipo: modeladores 3D, artistas, programadores, diseñadores de sonido…
Lo primero es hacer una lista de los modelos necesarios en la escena. A veces podemos encontrar un paquete con varios modelos que se ajusten a nuestras necesidades; sin embargo, tener un desglose de cada modelo nos será útil más adelante. Traduzco esa lista al inglés para facilitar la búsqueda.
En Unreal acudiremos siempre primero al store, que ahora es Fab.com, porque son modelos con los materiales ya convertidos y diseñados específicamente para Unreal. Si no, podremos buscar y hasta crear nuestros propios modelos, pero es un proceso más lento y el objetivo no es tener 100 % la escena terminada, sino conseguir una buena aproximación; por eso, en esta fase prima la velocidad.
Añado el paquete al carrito y lo añado al proyecto.
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Sinceramente, es una auténtica lástima que Unreal haya decidido eliminar su sistema de Bridge, ya que facilitaba la labor de prototipar sin salir del motor.
Una vez instalado el paquete nos aparecerá en las carpetas del proyecto, lo primero es ver el contenido del mismo para lo cual abriremos el Mapa
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Aquí empezamos a ver uno de los problemas que puede aparecer: la cohesión de estilos, pero no nos detenemos, lista de modelos en mano, procedemos a crear un nuevo nivel vacío, ya que es una escena de interior y no vamos a necesitar iluminación externa.
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Podemos arrastrar nuestro nivel e incorporarlo al nuevo nivel para tener todos los modelos en la escena, pero funciona como una instancia por lo que si queremos modificarla debemos romperla
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Una vez roto podremos eliminar todo lo que nos sobre, como vamos a trabajar sin la luz del directional light eliminamos todos los elementos que no sea static mesh, es decir, mayas 3d
Como no veo nada paso a modo Unlit (sin informacion de luz) con Alt+3
Llegados a este punto guardo mi nivel como Lvl_Bedroom_v1
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Como ya estoy trabajando sobre algo sólido, guardo el trabajo, utilizo un protocolo de nombres y lo guardo en su carpeta correspondiente; aunque sea un prototipo, siempre es bueno trabajar de la forma más ordenada posible.
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Arrastro la imagen al plano, Unreal se encargará de crear un material básico y asignárselo, lo coloco y escalo para que se vea bien en la imagen.
Enseguida compruebo que algunos elementos están “fusionados”, por ejemplo, los cojines están en la misma malla que la cama, y esto es un problema porque requiere trabajo separarlos; lo ideal es poder tener cada elemento por separado para poder moverlos a nuestro antojo.
Primera colocación de objetos
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¿Que formato es el mejor? Me gusta GLB por que simplifica los archivos en un solo y da la opcion de elegir el tamaño de las texturas, q para un objeto pequeño con 1K -> 1024 me vale
Puedo arrastrar directamente el archivo a Unreal, pero siempre es bueno que conserveis el original en vuestro disco duro, antes de importarlo creo una carpeta en Models -> Scissors
Unreal despliega un panel para realizar la conversión en este caso como viene por defecto es suficiente
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Podría haber fusionado todas las partes en una mesh, pero en este caso quiero poder jugar con las tijeras y poder abrirlas o cerrarlas.
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Así que vamos a montar un blueprint para las tijeras. Como no llevará programación, creo una carpeta dentro de Blueprints que sea Props y creo un blueprint llamado BP_Scissors que hereda de la clase Actor, ya que va a estar en el mundo.
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Lo abro en una ventana y voy al content donde están los meshes de las tijeras, y los arrastro desde el DefultScene
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Me tomo la molestia de renombrar correctamente las diferentes partes, esto idealmente lo hace el modelador; nada de Cube0, static12, etc. Todo debe ser lo más claro posible. También emparento los elementos en la jerarquía para poder girar todo el bloque.
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Esto me permite abrir o cerrar más las tijeras, gracias a que el que lo diseñó https://sketchfab.com/jc.sekinger Jean-Christophe Sekinger colocó los puntos de pivote donde es debido; por cierto que en mi caso esto que estoy haciendo es con fines didácticos, pero siempre es interesante ver la licencia del modelo y guardarla junto con un link a su autor.
Descubro que la escala del objeto no es la correcta
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Aquí tengo diferentes opciones: reescalar el modelo fuera, modificarlo en Unreal, o como lo tengo en un blueprint, cambiar la escala a todo el objeto. No es lo ideal, porque son cálculos innecesarios, pero como es lo más rápido y estoy prototipando, lo cambio en el blueprint.
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Antes de continuar, hay algo importante que controlar ahora que ha salido las escalas a colación; coloco un maniquí para que me sirva de referencia. En mi caso, empecé el proyecto con la plantilla de tercera persona, así que está en
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Lo arrastro al mundo y Oh, parece que el que hizo el paquete del principio si pensó en la escala de los objetos y se ven bastante proporcionados
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Para esta primera sesión no quiero liarme mucho mas necesito probar con luces, asi que meto un point light ,
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le quito las sombras y cambio su color por FFC896FF un tono cálido lo coloco cerca de su emisor de luz en este caso la lampara de la mesita.
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Aun quedan muchos detalles para añadir, pero es el momento de testear la zona, por donde se va a mover el jugador, tiene suficiente espacio para moverse sin dificultad, va a poder pasar por la zona donde están caídos los objetos, ¿funciona la escena desde otros ángulos de cámara?
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Las tijeras estaban muy atrás y no se veían bien desde diferentes ángulos
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Hasta aquí esta primera parte, en la siguiente construiremos una habitación básica y añadiremos algunos detalles más.
Si te ha gustado este post déjame un comentario , también si crees que hay formas mas eficientes, rápidas o sencillas de trabajar.
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