Una buena forma de trabajar la narrativa ambiental es empezar por una frase motivadora, que con pocas palabras nos sugiera una situación, no es necesario que sea una historia completa sino algo que sucedió en un lugar.
Elige una frase breve y contundente. Un buen ejemplo es la historia corta atribuida a Ernest Hemingway: “Se vende: zapatos de bebé, nunca usados” de la que hablaba en este post
Paso 1: Define la Frase Clave. La frase debe contener entre 6 y 12 palabras, incluyendo dos o tres verbos y algunos adjetivos que aporten matices.
Paso 2: Visualiza la Escena
Con la frase en mente, imagina imágenes que la representen. Apunta los elementos esenciales y reduce los detalles innecesarios. Piensa en esta escena como un cuadro o una fotografía con una historia implícita.
Paso 3: Construye el Entorno
Ubica la frase dentro de la escena y define elementos interactivos que refuercen su significado:
- ¿Qué objetos están presentes y qué sugieren?
- ¿Qué sonidos acompañan la escena?
- ¿Cómo es la iluminación y qué emociones transmite?
- ¿Existen olores que puedan añadir inmersión?*
Paso 4: Revisión y Refinamiento
Examina la descripción y asegúrate de que cada elemento contribuya a la historia. Es fácil caer en la tentación de sobrecargar la escena con detalles innecesarios. Concéntrate en la información mínima indispensable para que el mensaje sea claro.
Paso 5: Creación de Conceptos Visuales
Antes de trasladar la idea a un motor de videojuegos como Unity, Godot o Unreal, crea varios concepts. Estos bocetos visuales permiten explorar rápidamente la idea sin preocuparse por la perfección. Puedes usar inteligencia artificial como MidJourney para generar imágenes y probar distintas perspectivas.
En lugar de hacer variaciones de la misma escena, prueba diferentes enfoques narrativos para ver cuál comunica mejor la historia.
Paso 6: Prueba la Narrativa Ambiental
Verifica si la imagen por sí sola transmite el mensaje. Si la escena es comprensible sin apoyo de texto, significa que la narrativa ambiental está funcionando correctamente.
Paso 7: Implementación en Producción
Cuando la idea esté clara, revisa qué modelos 3D o assets puedes usar y cuáles necesitas crear. Al haber trabajado previamente la narrativa, identificar los elementos esenciales será más sencillo.
Este ejercicio ayuda a perfeccionar la capacidad de contar historias a través del entorno, una habilidad clave en el diseño de videojuegos y experiencias interactivas.
* Ya se que de momento no podemos oler el videojuego, sin embargo podemos pensar en olores para luego meter elementos que huelan , por ejemplo, pensamos en el dormitorio de una pareja y hay un bote de perfume, comida podrida en una cocina, rosas en un jardín..
Narrativa Ambiental “I’m sorry, need the money”
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Comienzo con la frase motivante “I’m sorry, need the money”, que evoca a alguien buscando dinero con urgencia, creando una sensación de velocidad y caos. Estoy pensando en un registro policial donde se rajan colchones, lo que resulta interesante. La idea de romper cosas es llamativa, y añadir unas tijeras cerca sugiere improvisación.
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El desorden indica que alguien buscaba algo. Necesito añadir el texto, escrito con carmín en el espejo, que revela arrepentimiento y excusas, además de una necesidad de dinero. La motivación no se entiende solo con esta escena, así que la apunto para reforzarla a lo largo del juego.
¿Qué sonidos acompañan la escena?
Los cajones se podrán abrir y cerrar, pero sonaran como un sonajero, habrá elementos por el suelo que con los que el jugador se golpeará, algo en un equilibrio mínimo acabara cayendo provocando un ruido.
¿Cómo es la iluminación y qué emociones transmite?
La iluminación transmite un ambiente familiar, cálido, seguro, que contrasta con el desorden y el caos de la escena.
También es posible jugar con el dramatismo, la lampara podría estar caída y el espejo roto, todo depende del nivel de intensidad que le queramos dar.
¿A qué huele?
Gracias a esta pregunta en el juego incorporaré unas partículas de polvo en suspensión y alguna esquina un frasco de polvos de maquillaje caído.
Descartes, a veces el concepto no queda claro en la descripción o la inteligencia artificial no expresa lo que buscamos, por eso hay que tener un criterio bien definido, es un proceso de busqueda, de prueba y error.
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Y ahora queda la parte difícil pasar a el concept a gameplay pero eso ya lo dejo para otra ocasión.
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