Primero se tomaron fotos de referencia.
Después, se recrea la geometría base utilizando Probuilder, el cual nos permite modelar dentro de Unity, colocamos un FPS Controller para movernos por el escenario, en esta fase es fundamental corregir escalas, probar q el personaje se mueve con soltura sin estar demasiado “apretado”, también se colocan cubos simples con los objetos base, que seran convertidos en Prefabs para ser sustituidos después.
Colocamos materiales con texturas, Probuilder va creando las UVs por lo que simplemente seleccionado caras podemos asignar los materiales. También colocamos los primeros modelos.
En este proyecto las luces se apagan y encienden en tiempo de juego, por lo que las pusimos mixed, hay q tener en cuenta que al añadir el postprocesing todo se volverá algo más oscuro.
Las bombillas llevan un material de emisión que se puede desactivar por código, Material.DisableKeyword(“_EMISSION”);
Finalmente añadimos los efectos de postproducción con Postprocesing v2, en esta versión podemos controlar diferentes postprocesing mediante volumen de forma que podemos tener un postprocesing en el pasillo y otro distinto en una habitación.
El efecto Bloom pertime que los materiales emisión se vean más suavizados y con un halo.
La corrección de color, colocamos todo el color en ACES el modo más fílmico y ajustamos la exposición, contraste etc.
Con Screenspace añadimos reflejos en el suelo en aquellos materiales que tienen algo de reflexión.
También metimos reflexion probes para controlar los reflejos del Ironman , los cuadros y las manillas de las puertas.
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