Los pasos a seguir para crear un personaje utilizando el plugin de Anima2D son:
- Descargarse Anim2D desde el assets store de Unity
- Importar el sprite sheet de nuestro personaje en Unity
- Dividir los sriptes en partes utilizando el sprite Editor
- Comprobar el Canal Alfa para verificar que no hay ruido
- Comprobar que los cortes no interfieren unos en partes de otros
- Nombrar cada parte, de forma que se identifique claramente las partes y el personaje por ejemplo “X_cabeza” ,”X_pie_i” etc
- En el inspector del proyecto seleccionar el Sprite padre , boton derecho Create -> Anima2D-> Sprite Mesh
- Creara todos los sprites recortados pero que seran Skined Mesh para ser asociados a los huesos
- Creamos un objeto vacio, que será el padre de todos los elementos
- Añadimos los Sprites creados por Anima2D al padre
- Importamos la figura patrón y colocamos los elementos según la figura patrón
- Creamos un nuevo Sorting Layer como nuestro personaje , ya que nos permitirá usar el Order in Layer para ese personaje
- Seleccionamos todos los sprites y seleccionamos nuestro Sorting Layer
- Colocamos los Order in Layer, debemos hacer pruebas para ver si los brazos, piernas etc pasan por delante.
- Dentro de GameObject principal creamos un objeto vacío Huesos
- Importante, antes de empezar a crear los huesos deberíamos comprobar como funcionaran los puntos de pivote, ya que una vez colocados no podremos moverlos y tendremos que borrarlos y hacerlos nuevos.
- Creamos los huesos como hijos de ese GameObject con Botón Derecho -> 2D Object -> Bone
- Lo renombramos a Cintura y colocamos en su posición con la herramienta mover
- Importante No modificar la escala de los huesos,se modifica la longitud con la propiedad Length
- Seleccionando Cintura , creamos un nuevo Bone que será hijo de la misma y re nombraremos a Tronco
- Continuamos creando la jerarquia de huesos podemos usar Alt + Shift + B como atajo de teclado
- Salvamos
- Comprobamos que los huesos estan bien colocados
- Unión Hueso -> Sprite Mesh
- Selecionamos en la Jerarquia el Sprite Mesh, en Bones damos a + para añadir el hueso al que va unido
- Arrastramos el hueso al componente , podemos borrar los huesos que no le afecten si es necesario.
- Si tiene más de un hueso asociado lo arrastramos directamente a Set Bones
- Enlazamos todos los Sprite Mesh con sus diferentes huesos
- Salvamos
- Creación de área de influencia del hueso
- Selecionamos el Sprite Mesh y vamos a Window -> Anima2D -> Sprite Mesh Editor
- Deberemos Dar a Bind para que cree el area de influencia, aparecerá una ventana para controlar los “pesos” de los diferentes huesos, si marcamos Overlay veremos su area de influencia.
- Damos a Apply
- Dejaremos la ventana Sprite Mesh Editor abierta para repetir el proceso
- Si nos equivocamos al añadir un hueso, tenemos que seleccionar el Sprite Mesh de la jerarquía ir de nuevo a Sprite Mesh Editor y dar a Unbind
- Si un Sprite tiene varios huesos, necesitaremos mejorar su malla , para ello podemos ir a Sprite Mesh Editor-> Slice y aumentar el Tessellation para cree más puntos en la malla
- Comprobamos que tenemos todos los Sprites Mesh enlazados, sino lo tuviéramos veríamos un Warrning
- Controles
- Creamos un objeto vacío llamado Controles
- Con él seleccionado Boton derecho 2d Object -> Ik Limb , es para controlar 2 huesos que nos servira para brazos y piernas controlando el pie y la mano mediante giros.
- Importante Colocar el Gizmo en su posición correcta antes de enlazarlo con los huesos
- Lo colocaremos normalmente sobre el punto de pivote del tobillo o la muñeca.
- Le pasaremos el segundo hueso, pierna2d o anted
- El Gizmo cambiará de color a Azul, podemos aumentar o disminuir su tamaño, desde el panel Escena -> Gizmos ->3D icons
- Si queremos controlar un elemento con más de huesos, creamos un control Ik CCD
- Seleccionamos control Boton Derecho -> Object 2D-> IK CCD le pasamos el último hueso
- Tendremos que aumentar el Num Bones según lo huesos que tengamos.
- Salvamos
- Animación
- Importaremos imagenes de referencia, unas líneas guia, suelo etc e imagenes del ciclo que queramos animar.
- Podemos crear poses de las animaciones que luego se pueden reuilizar
- Para ello , con el personaje principal selecionado , añadiremos el componente Pose Manger
- Damos a create new pose y guardamos la pose como base.assets en nuestra carpeta del personaje
- Creamos las poses que consideremos necesarias siguiendo este procedimiento
- Para animar , con el personaje principal seleccionado , vamos Window -> Animation
- Le damos a crear una primera animación que será parado o Idle
- Nos creará un Animator que gobernará las diferentes animaciones
- Si queremos que la animación coincida en con el principio -> buscamos la animación es decir, .anim y en el Inspector marcamos Loop Pose
- Cuando queramos crear una nueva animación, con el personaje seleccionado vamos a Window -> Animation y Pinchamos en el nombre de la última animación creada para sacar el botón Create new clip y crear una nueva animación.
- Para animar “al vuelo”, es decir, que los cambios que se realicen en los controles o los huesos generen un nuevo fotograma simplemente debemos marcar el botón rojo rec.
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