Dentro del Máster en Desarrollo y Programación para Videojuegos impartido en iVisaulFormacion en Valladolid , no sólo enseño como utilizar Unity sino que poco a poco voy explicando Teoría de videojuegos , un fundamento teórico que sustenta la creación y el desarrollo de videojuegos como comenta en Jesse Schell en “The art of Game Desing” un desarrollador de juegos es como un arquitecto que tiene conocer todo sobre estructuras y materiales , pero no olvidar nunca que construye casas para personas, es decir, conocer al jugador , como piensa , como actúa , como siente es una parte fundamental del desarrollo de un videojuego.
Uno de los objetivos de todo buen videojuego es que el jugador se mantenga motivado, para lo cual es necesario recompensar su tiempo y esfuerzo, de hecho lo ideal es que el esfuerzo sea proporcional a la recompensa.
Esfuerzo mayor que recompensa:
Si hacemos que el jugador tenga que esforzarse mucho y la recompensa es pequeña se sentirá frustrado y posiblemente desista de la tarea, o una dificultad excesiva le lleve a dejar de intentarlo.
Recompensa mayor que esfuerzo:
Si la recompensa supera al esfuerzo, se percibe como inmerecida y además podría producirse un desequilibrio es por eso que normalmente los videojuegos ajustan los golpes de suerte mediante probabilidades, es decir, si por ejemplo cuando se acaba con un enemigo pudiéramos conseguir una espada con un bonus muy alto y pero no ha sido un gran esfuerzo en tiempo, estrategia, acumulación de experiencia etc desastibilizariamos el juego. Por eso normalmente se ajusta la consecución de objetos con probabilidades así, la probabilidad de conseguir un objeto bueno suele ser de un 10% y la de uno legendario un 0,1% aun que estas probabilidades no suelen ser fijas sino que pueden reajustarse en función del comportamiento del jugador, para que no se dedique asesinar a toda una raza con la esperanza de encontrar objetos legendarios o masacrar el ganado en busca de puntos de experiencia.
Esfuerzo proporcional a recompensa:
La situación ideal es en la que el esfuerzo y la recompensa van de la mano, así el jugador lo asume como algo justo y se mantiene motivado.
Tipos de recompensas:
Prácticamente cualquier cosa que consiga mantener motivado al jugador, haciéndole avanzar puede ser una recompensa por concretar:
- Recompensas materiales:
Son aquellas que son cuantificables y que poseen una escala de valor.
Puntos, Dinero, Joyas, Objetos de valor, Armas, Armaduras, Pergaminos.. en general cualquier objeto que haga que el jugador mejore o ayude a mejorar a su vez otro objeto volviéndolo más poderoso, objetos que le ayuden a avanzar tales como llaves, mapas, pases etc.
Puntos de experiencia, adquisición de unas habilidades, adquisición de compañeros, refuerzos etc.
Naves y objetos que le ayuden a moverse más rápido por el mundo.
Desbloquear zonas especiales que sólo se consiga acceder tras completar una misión.
Zonas de bonus o minijuegos.
Construcciones que le permitan avanzar en investigaciones, almacenar más objetos, construir mejores ejércitos etc.
Logros o medallas, son objetos inmateriales que se desbloquean al conseguir misiones parciales o que se dan para destacar alguna labor conseguida, por ejemplo conseguir 1000 monedas, a veces van a acompañados de recompensas materiales.
2. Recompensas Inmateriales:
Animaciones y minivideos, recompensar al jugador con una escena animada, pude ser suficientemente motivador.
Alcanzar un objetivo del personaje secundario, si hemos conseguido empatizar con un personaje secundario conseguir que alcance su objetivo puede ser una buena recompensa.
Alcanzar un objetivo del personaje principal, cumplir una venganza por ejemplo , castigando al malvado puede ser una buena recompensa.
Rangos: Aumentar el reconocimiento o prestigio dentro del propio juego, mediante los rangos donde pasemos de ser desconocidos a conocidos , famosos etc.
Poder: Ir aumentado nuestra influencia, empezamos como simples soldados y ahora tenemos todo un ejercito.
Y asi tendriamos un largo etc, ¿Se te ocurre alguna recompensa más? , deja tu comentario.
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